ESO Lua File v100012

ingame/characterwindow/characterwindow.lua

[◄ back to folders ]
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
local g_isReadOnly = false
local isDeadReadOnly = false
local isShowingReadOnlyFragment = false
local MOUSE_OVER_TEXTURE = "EsoUI/Art/ActionBar/actionBar_mouseOver.dds"
local function RestoreMouseOverTexture(slotControl)
    slotControl:SetMouseOverTexture(not ZO_Character_IsReadOnly() and MOUSE_OVER_TEXTURE or nil)
    slotControl:SetPressedMouseOverTexture(not ZO_Character_IsReadOnly() and MOUSE_OVER_TEXTURE or nil)
end
function CreateOnEquippedAnimation(slotControl)
    local icon = slotControl:GetNamedChild("Icon")
    local sparkle = slotControl:GetNamedChild("Sparkle")
    local sparkleCCW = sparkle:GetNamedChild("CCW")
    local animData = 
    { 
        sparkle = sparkle,
        translateTimeLine = ANIMATION_MANAGER:CreateTimelineFromVirtual("EquipTranslateAnim", icon),
        sparkleTimeLine = ANIMATION_MANAGER:CreateTimelineFromVirtual("EquipStarburstAnim", sparkle),
    }
    local ccwAnim = animData.sparkleTimeLine:GetAnimation(2)
    ccwAnim:SetAnimatedControl(sparkleCCW)
    -- TODO: Add SetMouseOverTextureHidden back to API? Ugh...this is brittle, if inventoryslot.xml changes, this needs to magically update
    if(slotControl.SetMouseOverTexture) then
        animData.sparkleTimeLine:SetHandler("OnStop", function() RestoreMouseOverTexture(slotControl) end)
    elseif(slotControl.CustomOnStopCallback) then
        animData.sparkleTimeLine:SetHandler("OnStop", function() slotControl.CustomOnStopCallback() end)
    end
    icon.animData = animData
end
function PlayOnEquippedAnimation(slotControl)
    local animData = slotControl:GetNamedChild("Icon").animData
    if(slotControl.SetMouseOverTexture) then
        slotControl:SetMouseOverTexture(nil) -- Disable mouseover texture, we don't want to show it during motion animation
        slotControl:SetPressedMouseOverTexture(nil)
    end
    
    animData.translateTimeLine:PlayFromStart()
    animData.sparkleTimeLine:PlayFromStart()
    animData.sparkle:SetHidden(false)
end
local slots = nil
local heldSlotLinkage = nil
local function GetEquippedItemType(slotId)
    local _, _, _, _, _, equipType = GetItemInfo(BAG_WORN, slotId)
    return equipType
end
local function InitializeSlots()
    slots =
    {
        [EQUIP_SLOT_HEAD]       = ZO_CharacterEquipmentSlotsHead,
        [EQUIP_SLOT_NECK]       = ZO_CharacterEquipmentSlotsNeck,
        [EQUIP_SLOT_CHEST]      = ZO_CharacterEquipmentSlotsChest,
        [EQUIP_SLOT_SHOULDERS]  = ZO_CharacterEquipmentSlotsShoulder,
        [EQUIP_SLOT_MAIN_HAND]  = ZO_CharacterEquipmentSlotsMainHand,
        [EQUIP_SLOT_OFF_HAND]   = ZO_CharacterEquipmentSlotsOffHand,
        [EQUIP_SLOT_WAIST]      = ZO_CharacterEquipmentSlotsBelt,
        [EQUIP_SLOT_LEGS]       = ZO_CharacterEquipmentSlotsLeg,
        [EQUIP_SLOT_FEET]       = ZO_CharacterEquipmentSlotsFoot,
        [EQUIP_SLOT_COSTUME]    = ZO_CharacterEquipmentSlotsCostume,
        [EQUIP_SLOT_RING1]      = ZO_CharacterEquipmentSlotsRing1,
        [EQUIP_SLOT_RING2]      = ZO_CharacterEquipmentSlotsRing2,
        [EQUIP_SLOT_HAND]       = ZO_CharacterEquipmentSlotsGlove,
        [EQUIP_SLOT_BACKUP_MAIN]= ZO_CharacterEquipmentSlotsBackupMain,
        [EQUIP_SLOT_BACKUP_OFF] = ZO_CharacterEquipmentSlotsBackupOff,
    }
    heldSlotLinkage =
    {
        [EQUIP_SLOT_MAIN_HAND] = { linksTo = EQUIP_SLOT_OFF_HAND },
        [EQUIP_SLOT_BACKUP_MAIN] = { linksTo = EQUIP_SLOT_BACKUP_OFF },
        [EQUIP_SLOT_OFF_HAND] = 
        { 
            pullFromConditionFn =   function() 
                                        return GetEquippedItemType(EQUIP_SLOT_MAIN_HAND) == EQUIP_TYPE_TWO_HAND 
                                    end,
            pullFromFn =    function()
                                local iconFile, slotHasItem, _, _, _, locked = GetEquippedItemInfo(EQUIP_SLOT_MAIN_HAND)
                                return iconFile, slotHasItem, locked
                            end,
        },
        [EQUIP_SLOT_BACKUP_OFF] =
        {
            pullFromConditionFn =   function() 
                                        return GetEquippedItemType(EQUIP_SLOT_BACKUP_MAIN) == EQUIP_TYPE_TWO_HAND 
                                    end,
            pullFromFn =    function()
                                local iconFile, slotHasItem, _, _, _, locked = GetEquippedItemInfo(EQUIP_SLOT_BACKUP_MAIN)
                                return iconFile, slotHasItem, locked
                            end,
        },
    }
    for slotId, slotControl in pairs(slots) do
        ZO_Inventory_BindSlot(slotControl, SLOT_TYPE_EQUIPMENT, slotId, BAG_WORN)
        CreateOnEquippedAnimation(slotControl)
    end
end
local PLAY_ANIMATION = true
local NO_ANIMATION = false
local function UpdateSlotAppearance(slotId, slotControl, animationOption, copyFromLinkedFn)
    local iconControl = slotControl:GetNamedChild("Icon")
    local iconFile, slotHasItem, locked
    if(copyFromLinkedFn) then
        iconFile, slotHasItem, locked = copyFromLinkedFn()
    else
        local _
        iconFile, slotHasItem, _, _, _, locked = GetEquippedItemInfo(slotId)
    end
    local disabled = ((slotId == EQUIP_SLOT_BACKUP_MAIN) or (slotId == EQUIP_SLOT_BACKUP_OFF)) and GetUnitLevel("player") < GetWeaponSwapUnlockedLevel()
    slotControl:SetMouseEnabled(not disabled)
    if disabled then
        iconControl:SetTexture("EsoUI/Art/CharacterWindow/weaponSwap_locked.dds")
    elseif(slotHasItem) then
        iconControl:SetTexture(iconFile)
        
        if(animationOption == PLAY_ANIMATION) then
            PlayOnEquippedAnimation(slotControl)
        end
    else
        iconControl:SetTexture(ZO_Character_GetEmptyEquipSlotTexture(slotId))
    end
    slotControl.stackCount = slotHasItem and 1 or 0
    if(not disabled and copyFromLinkedFn) then
        iconControl:SetDesaturation(0)
        iconControl:SetColor(1, 0, 0, .5)
    else
        iconControl:SetColor(1, 1, 1, 1)
        if(not disabled and locked) then
            iconControl:SetDesaturation(1)
        else
            iconControl:SetDesaturation(0)
        end
    end
end
local function RefreshSingleSlot(slotId, slotControl, animationOption, updateReason)
    local linkData = heldSlotLinkage[slotId]
    local pullFromFn = nil
    -- If this slot links to or pulls from another slot, it must have the right fields
    -- in the heldSlotLinkage table. If it doesn't, the data needs to be fixed up.
    if(linkData) then
        if(linkData.linksTo) then
            local animateLinkedSlot = animationOption
            
            if(updateReason == INVENTORY_UPDATE_REASON_ITEM_CHARGE) then
                animateLinkedSlot = false
            end
            RefreshSingleSlot(linkData.linksTo, slots[linkData.linksTo], animateLinkedSlot)
        elseif(linkData.pullFromConditionFn()) then
            pullFromFn = linkData.pullFromFn
            animationOption = NO_ANIMATION
        end
    end
    UpdateSlotAppearance(slotId, slotControl, animationOption, pullFromFn)
    if(not pullFromFn) then
        CALLBACK_MANAGER:FireCallbacks("WornSlotUpdate", slotControl)
    end
end
    for slotId, slotControl in pairs(slots) do
        local result = f(slotId)
        if(result ~= nil) then
            return result
        end
    end
end
local function RefreshWornInventory()
    for slotId, slotControl in pairs(slots) do
        RefreshSingleSlot(slotId, slotControl)
    end
end
local function RefreshBackUpWeaponSlotStates()
    RefreshSingleSlot(EQUIP_SLOT_BACKUP_MAIN, ZO_CharacterEquipmentSlotsBackupMain)
    RefreshSingleSlot(EQUIP_SLOT_BACKUP_OFF, ZO_CharacterEquipmentSlotsBackupOff)
end
local function OnUnitCreated(eventCode, unitTag)
    if unitTag == "player" then
        ZO_CharacterPaperDoll:SetTexture(GetUnitSilhouetteTexture(unitTag))
        RefreshWornInventory()
    end
end
local function FullInventoryUpdated()
end
local function DoWornSlotUpdate(bagId, slotId, animationOption, updateReason)
    if bagId == BAG_WORN and slotId and slots[slotId] then
        RefreshSingleSlot(slotId, slots[slotId], animationOption, updateReason)
    end
end
local function InventorySlotUpdated(eventCode, bagId, slotId, isNewItem, itemSoundCategory, updateReason)
    DoWornSlotUpdate(bagId, slotId, PLAY_ANIMATION, updateReason)
    
    if(bagId == BAG_WORN and eventCode == EVENT_INVENTORY_SINGLE_SLOT_UPDATE) then
        local _, slotHasItem = GetEquippedItemInfo(slotId)
        if(updateReason ~= INVENTORY_UPDATE_REASON_DURABILITY_CHANGE and updateReason ~= INVENTORY_UPDATE_REASON_DYE_CHANGE) then
            if(slotHasItem) then
                PlayItemSound(itemSoundCategory, ITEM_SOUND_ACTION_EQUIP)
            else
                PlayItemSound(itemSoundCategory, ITEM_SOUND_ACTION_UNEQUIP)
            end
        end
          
          if updateReason == INVENTORY_UPDATE_REASON_DURABILITY_CHANGE then 
               local effectivenessReduced = IsArmorEffectivenessReduced(bagId, slotId)
               if effectivenessReduced then 
                    TriggerTutorial(TUTORIAL_TRIGGER_DAMAGED_EQUIPMENT_REDUCING_EFFECTIVENESS)
               end
          end
    end
end
local function InventorySlotLocked(eventCode, bagId, slotId)
    DoWornSlotUpdate(bagId, slotId)
end
local function InventorySlotUnlocked(eventCode, bagId, slotId)
    DoWornSlotUpdate(bagId, slotId)
end
local function HideAllEquipSlotDropCallouts()
    for equipSlot, slotControl in pairs(slots) do
        slotControl:GetNamedChild("DropCallout"):SetHidden(true)
    end
end
local function ShowSlotDropCallout(calloutControl, meetsUsageRequirement)
    calloutControl:SetHidden(false)
    if meetsUsageRequirement then
        calloutControl:SetColor(ZO_DEFAULT_ENABLED_COLOR:UnpackRGBA())
    else
        calloutControl:SetColor(ZO_ERROR_COLOR:UnpackRGBA())
    end
end
local function ShowAppropriateEquipSlotDropCallouts(bagId, slotIndex)
    if ZO_Character_IsReadOnly() then
        return
    end
    local _, _, _, meetsUsageRequirement, _, equipType = GetItemInfo(bagId, slotIndex)
    for equipSlot, equipTypes in ZO_Character_EnumerateEquipSlotToEquipTypes() do
        local slotControl = slots[equipSlot]
        local locked = IsLockedWeaponSlot(equipSlot)
        if(slotControl and not locked) then
            for i = 1, #equipTypes do
                if(equipTypes[i] == equipType) then
                    ShowSlotDropCallout(slotControl:GetNamedChild("DropCallout"), meetsUsageRequirement)
                    break
                end
            end
        end
    end
end
local function HandleEquipSlotPickup(slotId)
    ShowAppropriateEquipSlotDropCallouts(BAG_WORN, slotId)
end
local function HandleInventorySlotPickup(bagId, slotId)
    ShowAppropriateEquipSlotDropCallouts(bagId, slotId)
end
local function HandleCursorPickup(eventCode, cursorType, param1, param2, param3)
    if(cursorType == MOUSE_CONTENT_EQUIPPED_ITEM) then
        HandleEquipSlotPickup(param1)
    elseif(cursorType == MOUSE_CONTENT_INVENTORY_ITEM) then
        HandleInventorySlotPickup(param1, param2)
    end
end
local function HandleCursorCleared()
end
local function OnReadOnlyStateChanged(readOnly)
    for equipSlot, slotControl in pairs(slots) do
        RestoreMouseOverTexture(slotControl)
        ZO_ItemSlot_SetupUsableAndLockedColor(slotControl, nil, readOnly)
    end
end
    local readOnly = isDeadReadOnly or isShowingReadOnlyFragment
    if readOnly ~= g_isReadOnly then
        g_isReadOnly = readOnly
        OnReadOnlyStateChanged(g_isReadOnly)
        ZO_WeaponSwap_SetExternallyLocked(ZO_CharacterWeaponSwap, g_isReadOnly)
    end
end
    return g_isReadOnly
end
    isShowingReadOnlyFragment = isReadOnly
end
local function OnPlayerDead()
    isDeadReadOnly = true
end
local function OnPlayerAlive()
    isDeadReadOnly = false
end
local function OnPlayerActivated()
    isDeadReadOnly = IsUnitDead("player")
end
    InitializeSlots()
    
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_UNIT_CREATED, OnUnitCreated)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_INVENTORY_FULL_UPDATE, FullInventoryUpdated)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_INVENTORY_SINGLE_SLOT_UPDATE, InventorySlotUpdated)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_INVENTORY_SLOT_LOCKED, InventorySlotLocked)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_INVENTORY_SLOT_UNLOCKED, InventorySlotUnlocked)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_CURSOR_PICKUP, HandleCursorPickup)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_CURSOR_DROPPED, HandleCursorCleared)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_PLAYER_DEAD, OnPlayerDead)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_PLAYER_ALIVE, OnPlayerAlive)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_PLAYER_ACTIVATED, OnPlayerActivated)
    CALLBACK_MANAGER:RegisterCallback("BackpackFullUpdate", OnBackpackFullUpdate)
    CALLBACK_MANAGER:RegisterCallback("BackpackSlotUpdate", OnBackpackSlotUpdate)
    local function OnActiveWeaponPairChanged(event, activeWeaponPair)
        local unlockLevel = GetWeaponSwapUnlockedLevel()
        local playerLevel = GetUnitLevel("player")
        local disabled = playerLevel < unlockLevel
        ZO_CharacterEquipmentSlotsMainHandHighlight:SetHidden(disabled or activeWeaponPair ~= ACTIVE_WEAPON_PAIR_MAIN)
        ZO_CharacterEquipmentSlotsOffHandHighlight:SetHidden(disabled or activeWeaponPair ~= ACTIVE_WEAPON_PAIR_MAIN)
        ZO_CharacterEquipmentSlotsBackupMainHighlight:SetHidden(disabled or activeWeaponPair ~= ACTIVE_WEAPON_PAIR_BACKUP)
        ZO_CharacterEquipmentSlotsBackupOffHighlight:SetHidden(disabled or activeWeaponPair ~= ACTIVE_WEAPON_PAIR_BACKUP)
    end
    local function OnLevelUpdate(_, unitTag)
        if(unitTag == "player") then
            RefreshBackUpWeaponSlotStates()
            OnActiveWeaponPairChanged(nil, GetActiveWeaponPairInfo())
        end
    end
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_LEVEL_UPDATE, OnLevelUpdate)
    ZO_Character:RegisterForEvent(EVENT_ACTIVE_WEAPON_PAIR_CHANGED, OnActiveWeaponPairChanged)
    OnUnitCreated(nil, "player")
end